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Bild zeigt Stundenplan, der auch zeiotplanung für den Nachmittag und Abend enthält
Wann ist eigentlich Zeit wofür?

Methoden

Computerspiele in der pädagogischen Arbeit

Computerspiele umfassen heutzutage eine Vielzahl von sehr unterschiedlichen Plattformen, Genres und Inhalten. Umso wichtiger ist es, über die Altersbeschränkungen der USK hinaus, sich mit Kindern und Jugendlichen durch verschiedene methodische Ansätze mit dem Medium auseinanderzusetzen. Über die verschiedenen Methoden sollen Potentiale des Spielens für eine gelingende Entwicklung im Hinblick auf die Identitätsentwicklung und soziale Integration aufgezeigt werden. Die aktive und kreative Auseinandersetzung mit Computerspielen vermittelt Medienkompetenz und kann somit einer exzessiven Mediennutzung entgegenwirken.

Praxis- Projekt:  

Machinima

Machinima setzt sich aus den englischen Wörtern „machine“ und „cinema“ sowie „animation“ zusammen und bezeichnet Filme, welche durch spezielle Spiele- Softwaretechnik erstellt werden. Sequenzen aus Computerspielen werden aufgenommen, in eine Reihenfolge gebracht und mit Musik sowie gesprochenem Text unterlegt. So entsteht eine vollkommen eigene Story, bei der sich die Spieler mit ihrer Lebenswelt auseinandersetzen. Auf Youtube finden sich mittlerweile eine Vielzahl von Machinimas zu unterschiedlichen Themen und Kategorien.

Praxis- Projekt:

Identitätsarbeit mit Computerspielen

Erstellen sich Computerspieler einen Avatar (Spielfigur) hat dies unterbewusst auch immer mit ihrer eigenen Persönlichkeit zu tun: wie will ich gerne aussehen, auf meinen Gegenüber wirken, welche Fähigkeiten möchte ich besitzen. Die Methode knüpft also direkt an die Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen an. Über den Avatar wir so eine Gesprächsebene geschaffen, die einen intensiveren Austausch über Erfahrungen und Wünsche ermöglicht. Spiele ermöglichen weiterhin die Entwicklung von verschiedenen „Wirklichkeitswelten“. In sozialen Spielräumen können die Spieler*Innen mit ihren Identitäten experimentieren und eigene Kriterien in der Kommunikation und im Handeln mit Interaktionspartnern ausprobieren. Es erfolgt also eine kreative Auseinandersetzung mit Identitätsprozessen und Rollenverhalten.

Praxis- Projekt:

Minecraft

Minecraft ist ein „open-World“ Game, welches sowohl Kindern und Jugendliche, als auch Erwachsene begeistert, somit einen perfekten gemeinsamen Spielansatz bietet und mittlerweile bereits auch viele verschiedene pädagogische Ansätze. Mit „MinecraftEdu“ gibt es z.B. einen Ableger der im schwedischen Schulsystem bereits im Lehrplan verankert ist. So kann im Physikunterrisch z.B. mit Minecraft ein Schaltkreis gebaut, im Matheunterricht Raumvorstellung geschult, oder im Geschichtsunterricht historische Schauplätze nachgebaut werden. Kinder und Jugendliche werden über das Spiel motiviert selbständig und zielorientiert an einer schulischen Aufgabe zu arbeiten und bewegen sich gleichzeitig in einem Bereich, in dem sie bereits Experten sind.

Praxis- Projekt:  

Redaktionell verantwortlich: Jörg Hagel

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